我用bullet物理引擎结合osg图形引擎做一个自由落体的场景,具体描述如下:
这么说吧,我做了一个长方体(3ds max做的),其上表面作为地面(长宽相等,高度较小与长度宽度比可忽略不计,这样可以近似地看为一个平面了),然后再地面上加了一个隆起的土丘(扁扁的半球体放到长方体上),又在地面上挖了一个大坑(用球体和长方体做布尔减运算得到,坑的最低点不会低于长方体的下表面的),最后用小球与地面实施碰撞,出现的问题是:小球与土丘、地面碰撞完全符合物理现象,可是小球落向大坑时出现问题了,总是落在与原始地面(长方体上表面)平行的地方,看上去就像悬浮在坑上一样。这个怎么解释呢?该如何才能在平面上作出合适的“坑”呢?我在引擎中使用的包围盒是CONVEX_HULL_SHAPE_PROXYTYPE和TRIANGLE_MESH_SHPAE_PROXYTYPE,没有使用BOX_SHAPE_PROXYTYPE 这
这么说吧,我做了一个长方体(3ds max做的),其上表面作为地面(长宽相等,高度较小与长度宽度比可忽略不计,这样可以近似地看为一个平面了),然后再地面上加了一个隆起的土丘(扁扁的半球体放到长方体上),又在地面上挖了一个大坑(用球体和长方体做布尔减运算得到,坑的最低点不会低于长方体的下表面的),最后用小球与地面实施碰撞,出现的问题是:小球与土丘、地面碰撞完全符合物理现象,可是小球落向大坑时出现问题了,总是落在与原始地面(长方体上表面)平行的地方,看上去就像悬浮在坑上一样。这个怎么解释呢?该如何才能在平面上作出合适的“坑”呢?我在引擎中使用的包围盒是CONVEX_HULL_SHAPE_PROXYTYPE和TRIANGLE_MESH_SHPAE_PROXYTYPE,没有使用BOX_SHAPE_PROXYTYPE 这