在场景中绘制多个不透明物体时很简单,哪个物体离得近,看到的就是哪个物体。但如果加入一个透明的物体,像玻璃,如何渲染就有些麻烦。拿一块红色的玻璃挡住眼睛,看到的物体都偏红,换成蓝色的玻璃,物体都偏蓝。DirectX中的“混合(Blending)”技术可以解决这个问题。混合技术其实也不难,但是通过不同运算方式和系数的组合,它能实现很多效果。它的基本原理就是混合方程:在场景中绘制多个不透明物体时很简单,哪个物体离得近,看到的就是哪个物体。但如果加入一个透明的物
在场景中绘制多个不透明物体时很简单,哪个物体离得近,看到的就是哪个物体。但如果加入一个透明的物体,像玻璃,如何渲染就有些麻烦。拿一块红色的玻璃挡住眼睛,看到的物体都偏红,换成蓝色的玻璃,物体都偏蓝。DirectX中的“混合(Blending)”技术可以解决这个问题。混合技术其实也不难,但是通过不同运算方式和系数的组合,它能实现很多效果。它的基本原理就是混合方程:在场景中绘制多个不透明物体时很简单,哪个物体离得近,看到的就是哪个物体。但如果加入一个透明的物