有过一点OpenGL开发经验的人就知道每次绘图之前都会绑定顶点数组,每次将一个顶点传到GPU进行绘制。但是从CPU传数据到GPU的效率并不高,所以我们就需要使用VBO顶点缓存对象来一次性传递多个顶点到GPU,而VAO是3.0以后的版本才有的功能,它允许我们保存对于顶点的配置信息,我们配置好之后就只需要绑定对应的VAO,然后直接绘制即可。索引缓冲对象EBO和VBO类似也就是保存下标的缓冲。 有过一点OpenGL开发经验的人就知道每次绘图之前都会绑定顶点数组,每次将一个顶点传到
有过一点OpenGL开发经验的人就知道每次绘图之前都会绑定顶点数组,每次将一个顶点传到GPU进行绘制。但是从CPU传数据到GPU的效率并不高,所以我们就需要使用VBO顶点缓存对象来一次性传递多个顶点到GPU,而VAO是3.0以后的版本才有的功能,它允许我们保存对于顶点的配置信息,我们配置好之后就只需要绑定对应的VAO,然后直接绘制即可。索引缓冲对象EBO和VBO类似也就是保存下标的缓冲。 有过一点OpenGL开发经验的人就知道每次绘图之前都会绑定顶点数组,每次将一个顶点传到