由于前端使用了新的unity3d,然而unity3d就是基于组件开发构建起来的。然而服务器这边则是采用了很传统的类抽象模式。一直以为MVC模式可能是一种很好的方式,并没有做很详尽的理解,但是用在unity3d里面感觉并不适用,并且也被明确告知了unity3d并没有很明显的界定MVC。另外客户端原来讨论的时候一度提出过使用脚本,服务器这里任务系统也是用的lua脚本来构建的。很不理解为什么需要这么组织,这种组织的方式有什么优势。即使用脚本了,灵活度得到提升了。最后的理解被答疑为代码的灵活组合,再到热更新的问题。的确脚本化有这个优势,但是这不代表用配表的方式就不能做。后来在去看客户端的对于内存构建的时候,采用和服务器一致的管理模型方式。为什么unity3d要采用这种组件化的方式呢,为什么不类似于cocos那种基于MVC的整体抽象,组件化开发的优势在哪里?这恰恰成为了最近思考的主因,也成为了搜索的目的。由于前端使用了新的unity3d,然而unity3d就是基于组件开发构建起来的。然而服务器这边