上篇文章(语音通信中终端上的时延(latency)及减小方法)说从本篇开始会切入webRTC中的netEQ主题,netEQ是webRTC中音频技术方面的两大核心技术之一(另一核心技术是音频的前后处理,包括AEC、ANS、AGC等,俗称3A算法)。webRTC是Google收购GIPS重新包装后开源出来的,目前已是有巨大影响力的实时音视频通信解决方案。国内的互联网公司,要做实时音视频通信产品,绝大多数都是基于webRTC来做的,有的是直接用webRTC的解决方案,有的是用webRTC里的核心技术,比如3A算法。不仅互联网公司,其他类型公司(比如通信公司),也会把webRTC里的精华用到自己的产品中。我刚开始做voice engine时,webRTC还未开源,但那时就知道了GIPS是一家做实时语音通信的顶级公司。webRTC开源后,一开始没机会用,后来做OTT语音(APP语音)时用了webRTC里的3A算法。在做了Android手机平台上的音频开发后,用了webRTC上的netEQ,不过用的是较早的C语言版本,不是C++版本,并且只涉及了netEQ中的DSP模块(netEQ有两大模块,MCU(micro control unit, 微控制单元)和DSP(digital signal processing, 信号处理单元),MCU负责控制从网络收到的语音包在jitter buffer里的插入和提取,同时控制DSP模块用哪种算法处理解码后的PCM数据,DSP负责解码以及解码后的PCM信号处理,主要PCM信号处理算法有加速、减速、丢包补偿、融合等),MCU模块在CP (communication processor, 通讯处理器)上做,两个模块之间通过消息交互。DSP模块经过调试,基本上掌握了机制。MCU模块由于在CP上做,没有source code,我就从网上找来了我们用的版本相对应的webRTC的开源版本,经过了一段时间的理解后,也基本上搞清楚了机制。从本篇开始,我将花几篇讲netEQ(基于我用的早期C语言版本)。这里需要说明的是每个产品在使用webRTC上的代码时都会根据自己产品的特点做一定的修改,我做的产品也不例外。我在讲时一些细节不会涉及,主要讲机制。本篇先对netEQ做一个概述。)说从本篇开始会切入webRTC中