Unity开发优化总结
来源:互联网
对所有需要的组件进行缓存。因为调用例如 transform, renderer之类的组件。内部会调用getComponent。效率非常低。缓存外部GameObject。道理相同。find很慢。gameObject 则不用。哪里访问都一样。
用缓存池,而不是永远都初始化新的。因为内存越大,GC要扫描(从而发现无引用的对象)的越多。
共用material。因为batching机制会把材质相同的对象合并为一个drawCall。像2D用atlas。
尽量不用灯光,而用烘焙贴图。
减少面、减少UV mapping接缝和硬边(hard edge)。建模软件通常显示几何顶点数,而在U3D中,如果某些点拥有多个法线(on a ”hard edge"),或者多个UV坐标、顶点颜色。则要被分成多个顶点。所以U3D中的顶点数会与建模软件中的不同。
对所有需要的组件进行缓存。因为调用例如 transform, renderer之类的组件。内部会调用