3.7用动态数据加载实现超大地形的绘制
在前面章节中涉及的场景是有限大的,我们实现了2049 X2049高度图的实时绘制。但是当游戏中虚拟世界的地图再扩大很多时,即使我们能对地形面片做很好的简化,对地形区域做很好的剔除,也不能一次把数据全部读入内存进行渲染。所以,对于整个游戏虚拟世界的表现,实际游戏引擎中往往采取地图数据的静态加载和动态加载两种方案。 在前面章节中涉及的场景是有限大的,我们实现了2049
3.7用动态数据加载实现超大地形的绘制
在前面章节中涉及的场景是有限大的,我们实现了2049 X2049高度图的实时绘制。但是当游戏中虚拟世界的地图再扩大很多时,即使我们能对地形面片做很好的简化,对地形区域做很好的剔除,也不能一次把数据全部读入内存进行渲染。所以,对于整个游戏虚拟世界的表现,实际游戏引擎中往往采取地图数据的静态加载和动态加载两种方案。 在前面章节中涉及的场景是有限大的,我们实现了2049