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实时渲染(第三版):第三章 图形处理单元 3.3 3.4

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3.3 可编程着色的演变

    可编程着色框架的思想要回溯到1984年Cook的着色树[194]。图3.3显示了一个简单的着色器及其着色树。在80年代后期,根据这种思想,开发了着色语言RenderMan[30, 1283]。它在今天仍然广泛地用于电影产品渲染。在GPU本地支持可编程着色器之前,曾多次尝试使用多渲染通道实现可编程着色器的实时操作。在1999年,《Quake III: Arena》(雷神之锤3:竞技场)的脚本语言是此领域中第一个具有普遍性的商业上的成功[558,604]。在2000年, Peercy et al. [993]描述了一个系统,能够将RenderMan着色器在图形硬件上转换为多路运行。他们发现,要使这个系统能被广泛应用,还缺少GPU的两个特性:使用计算结果作为纹理坐标(依赖性纹理读取)的能力、在纹理与颜色缓冲中对扩展数据类型的范围和精度的支持。建议的一种数据类型是新的(当时的)16位浮点数表示。在当时,还没有商业上的GPU支持可编程着色器,虽然它们大多数都拥有高度可配置管道[898]。    可编程着色框架的思想要回溯到1984年Cook的




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