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模拟光照中的凹凸纹理原理和应用

来源:互联网 

一、一个想法 

     早期的3D图形渲染,是要先计算三角形各顶点的光照,然后再在光栅化阶段根据顶点光照运算结果,对整个三角面进行插值运算,从而得到整个三角形的光照效果颜色值。这种计算方式被称之为Gouraud着色(Gouraud Shading)模式。在使用DirectX9之前(包括DirectX9)的固定管线(Fixed Pipeline)图形引擎进行渲染时,用户只需要设置好相应的转换矩阵和顶点数组,就可以得到想要的结果。但Gouraud着色在表现对象的细节时就显得无能为力了,即使引入了纹理贴图,在表现一些粗糙表面时仍束手无策。因为在光栅化时,无论是三角形内部各点对应的像素纹理UV值,还是光照结果都是通过插值得到的,因而表面的一些不规则起伏(表面有不规则起伏,对现实世界的对象来说是一种常态,而表面光滑——在肉眼感知范围内——则是非常态的)没有办法被表现出来。     早期的3D图形渲染,是要先计算三角形各顶点的光照,然后再在光栅化




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