阅读背景:

Unity3D基于ShadowMap的平滑硬阴影

来源:互联网 

前言

传统的ShadowMap在明暗边沿处都会有很难看的锯齿,因此一般得到的成果会比拟难看,惯例的解决方法都会在应用ShadowMap渲染暗影的时候通过背面剔除把这类缺点隐蔽掉,最后剩下一个影子。但是这样一来,自暗影就会丧失,因此传统的做法又会通过局部光照来重新为这个物体添加上部份自暗影,也就是我们常见的Phone光照模型、Blinn-Phone光照模型。而本篇文章决议通过文献[1]的一个平滑方法把ShadowMap在明暗边沿处的锯齿清除,并和光照模型求并,最后得到了一个包括丰硕平滑自暗影后果。传统的ShadowMap在明暗边沿处都会有很难看的锯齿,因此一般得到的成果会比拟难看,惯例的




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