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【Unity3D】协程Coroutine的运用

来源:互联网 

网上经常有些资料对一个概念讲得极其透彻,但对于我这个简单粗暴高效率的程序猿猴来说,只希望知道你这个东西怎么用。对于协程Coroutine这个东西,在我之前的博客或多或少有用过,但其实都用不好,原因是我没确切了解协程Coroutine到底是什么东西。直到我再次苦于如何打断某段代码的执行,希望回调地执行某段代码的时候,重新审视起Coroutine这个单词。实质是Co合作+routine一系列的事物(也可以用来指各种“日常”)=Coroutine协同,再掏空脑绪地研读各种长篇大论,终于恍然大悟原来Unity3D中协程Coroutine,就是线程Thread!再配合之前写过的协程Coroutine,发现Unity3D中协程Coroutine的运用有三种:(1)延迟执行某段代码(2)每隔几秒执行某段代码(3)同步。并且,灵活运用这东西,你能够解决Unity3D,等待动画表演,等待结算等一系列坑爹问题。网上经常有些资料对一个概念讲得极其透彻,但对于我这个简单粗暴高效率的程序猿猴来说,只希望知道你




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