OpenGL是根据三维投影几何的齐次坐标进行操作的。因此,在内部的计算中,所有的顶点都是用4个浮点坐标值表示的(x, y, z和w)。如果w不等于0,那么这些坐标值就对应于欧几里德三维点(x/w, y/w, z/w)。虽然可以在OpenGL函数中指定w坐标,但是这种做法极为罕见。 OpenGL是根据三维投影几何的齐次坐标进行操作的。因此,在内部的计算中,所有
OpenGL是根据三维投影几何的齐次坐标进行操作的。因此,在内部的计算中,所有的顶点都是用4个浮点坐标值表示的(x, y, z和w)。如果w不等于0,那么这些坐标值就对应于欧几里德三维点(x/w, y/w, z/w)。虽然可以在OpenGL函数中指定w坐标,但是这种做法极为罕见。 OpenGL是根据三维投影几何的齐次坐标进行操作的。因此,在内部的计算中,所有