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OpenGL ES Shader相关API 总结【5】——VBO与VAO的作用与关系

来源:互联网 

早期的OpenGL为了将模型的顶点数据传送到显卡,需要逐个顶点进行(冗余处理的问题),如果还需要额外的信息(纹理坐标和法线)的话,当模型比较复杂时,将导致大量函数的调用,传输开销是相当大的!为了解决这个问题引入了VBO(Vertex Buffer Object),VBO可以将顶点数据保存在显存中,绘制时直接从显存中取数据,减少了数据传输的开销。早期的OpenGL为了将模型的顶点数据传送到显卡,需要逐个顶点进行(冗余处理的问题),如果还需




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