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OpenGL 4.0 GLSL 用 shadow map 算法 生成阴影

来源:互联网 

shadow map 其实把场景渲染了两次,第一次是从灯光的角度(把相机放到灯光位置)渲染场景 ,然后存储渲染的深度信息到一张纹理上 即渲染一张shadow map(用FBO技术)。第二次再从观察者的角度来渲染。在第二次渲染时才渲染阴影,生成阴影的过程是这样的:对于每个片元的深度信息和第一次从灯光角度渲染的深度信息比较,如果当前深度值大于第一次渲染的深度值,则肯定有物体在当前片元和灯光之间,那么当前片元在阴影区。shadow map 其实把场景渲染了两次,第一次是从灯光的角度(把相机放到灯光位置)渲染场景




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