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OGRE 基于纹理的阴影

来源:互联网 


纹理阴影是通过以光源作为招眼点把投影体渲染到纹理上来得到,然后再把这个纹理投射到接受阴影的表面上来得到最终的结果。相对于7.1 模版阴影而言,纹理阴影的优势在于其极少的增加了集合体的细节,因此不用执行对每个三角形的计算。对渲染纹理阴影的大部分工作都放在图形硬件中执行,这就意味着在新的现实硬件上可以得到更好的性能,换句话说纹理阴影运算速度的进化超过了CPU的发展。另外的,纹理阴影的应用范围更加广泛——如果你喜欢可以把他们放入着色器中(你可以通过着色器的操作对整个阴影进行过滤而产生软阴影或者其他的效果)。基本上,绝大多数现代的图形引擎都会使用纹理阴影作为其首选阴影技术,这是因为其不仅非常强大,并且它的GPU执行代价也被分摊到不同的纹理通路中从而带来更高的效率。 纹理阴影是通过以光源作为招眼点把投影体渲染到纹理上来得到,然后再把这个纹理投射到接受阴影的表面




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