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Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11学习笔记 5 渲染管线(二)

来源:互联网 

输入装配阶段


图元拓扑

顶点是以一个叫做顶点缓冲区的Direct3D数据结构的形式绑定到图形管线的。顶点缓冲区只是在连续的内存中存储了一个顶点列表。它并没有说明以何种方式组织顶点,形成几何图元。例如,是应该把顶点缓冲区中的每两个顶点解释为一条直线,还是应该把顶点缓冲区中的每三个顶点解释为一个三角形?我们通过指定图元拓扑来告诉Direct3D以何种方式组成几何图元:顶点是以一个叫做顶点缓冲区的Direct3




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