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GPU渲染3D图形的粗略步骤,虽然粗略但也是通用步骤

来源:互联网 

1,由于我们导入Unity的模型或者我们再Unity创建的模型,它们自身都有一个属于自己的坐标系,就像人一样,无论你站在什么方位,你总是知道自己的前后左右是什么方向,而这个前后左右就建立在你自身的坐标系,所以Unity里每一个模型并不知道其他模型的坐标系,那么为了方便计算和操作我们就要把他们转换到一个统一的空间坐标系里,前者是物体的模型空间,后者是世界空间,这是第一个空间变换:"模型空间"->"世界空间",然后我们要确定我们在摄像机里具体能看到哪些东西,同样为了方便计算和处理,我们要再一次把物体从世界空间转换到摄像机空间,其实就是以摄像机为坐标系原点建立一个三维空间,经过这一步操作就能知道每一个物体从摄像机的位置来看他在什么方位,这是第二个空间变换:"世界空间"->"摄像机空间".现在虽然知道了物体在相机空间的位置,但是还不能立刻进行渲染,为了方便后面要进行的空间裁剪和,屏幕坐标映射当然也是为了方便计算,我们要把摄像机空间内所有物体的坐标再一次转换到一个坐标范围是(-1,-1,-1)到(1,1,1)的正方体空间区域中,也就是整个空间变换中最难理解的"投影变换",这是第三个空间变换:"摄像机空间"->"投影空间".接下来就是把投影空间里的物体映射到屏幕坐标上去.第四个空间变换(严格来说这不应该叫空间变换):"投影空间"->"窗口空间".以上大概属于空间变换部分的内容,很多书本上的地方叫法和说法都不尽相同,理解大概意思即可.1,由于我们导入Unity的模型或者我们再Unity创建的模型,它们自身都有一个属于自己的坐标




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