一、引擎绘制节点的流程
在cocos2d-x中是通过分配一段连续的内存来存储children,当新的child被add进来,他会默认被添加到后面,如果不够会重新分配当前当前最大的两倍的容量,和STL的策略是一样的。在每一帧进行渲染的时候,根据child的zorder的大小进行排序(其实就是冒泡排序),zorder最小的排在前面进行绘制。在cocos2d-x中是通过分配一段连续的内存来存储childre
一、引擎绘制节点的流程
在cocos2d-x中是通过分配一段连续的内存来存储children,当新的child被add进来,他会默认被添加到后面,如果不够会重新分配当前当前最大的两倍的容量,和STL的策略是一样的。在每一帧进行渲染的时候,根据child的zorder的大小进行排序(其实就是冒泡排序),zorder最小的排在前面进行绘制。在cocos2d-x中是通过分配一段连续的内存来存储childre