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Android OpenGL ES 开发教程(21):定义3D模型的前面和后面

来源:互联网 

OpenGL ES 使用也只能使用三角形来定义一个面(Face),为了获取绘制的高性能,一般情况不会同时绘制面的前面和后面,只绘制面的“前面”。虽然“前面”“后面”的定义可以应人而易,但一般为所有的“前面”定义统一的顶点顺序(顺时针或是逆时针方向)。 只绘制“前面”的过程称为”Culling”。OpenGL ES 使用也只能使用三角形来定义一个面(Face),为了获取绘制的高性能,一般情




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