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Android OpenGL ES 2.0 的开发思路总结

来源:互联网 

背景

项目一开始,自己对着一本《OpenGL ES 2.0 游戏开发(上卷)》撸了很长一段时间,里面学习到OpenGL 的挺多知识,包括着色器语言,还有大部分GL函数,纹理,光照等等。然而书中的所有Demo都采用一种模式,GLSurfaceView + MatrixState + ShaderUtil ,这几个构成了书中开发OpenGL的基本框架。这是很完善的框架。但是在3D坐标计算的时候我遇到了大麻烦。当需要切换视野,或者操作绘制出来的模型的3D坐标的时候,书中只用了些 x ,y ,z 等进行运算。恕我愚钝,虽然我觉得这种方法可以实现效果,但是当数据量很大的时候就有很多个 x ,y,z 并不好管理,而且有时候用一些 sin() cos() tan() 函数,初学者难免会懵逼。之后我查了很久资料没有发现在Android平台下有好的库能帮我们理解。于是我找到了IOS的书本。里面的一些思路值得借鉴。项目一开始,自己对着一本《OpenGL ES 2.0 游戏开发(上卷)》撸了很长一段时间,里面学




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