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基于物理的渲染—HDR Tone Mapping

来源:互联网 

在游戏引擎渲染管线中,我们对于R、G、B通道颜色信息的数值范围通常设置在[0,1]之间(或者是[0,255])。其中,0代表没有光亮度,1代表显示器能够显示的最大光亮度。这个表示方式虽然直接易懂,但它并不能反映真实世界中光亮度的情况。在真实世界的光照环境中,光亮强度有时候会超过显示器能够显示的最大亮度。而且,人眼在观察真实世界的物体时,会根据光照强度进行自我调节。因此,更加真实的渲染方式是让颜色值超过1。这种光照计算方式或环境光照图就是我们常常在游戏引擎中看到的HDR(High Dynamic Range)光照或者HDR环境贴图。但是,采用HDR渲染出来的亮度值会超过显示器能够显示最大值。此时,我们需要将光照结果从HDR转换为显示器能够正常显示的LDR。这一过程我们通常称之为Tone Mapping。下图是Unity引擎对采用HDR渲染的图片使用了Tone Mapping和没有使用Tone Mapping的对比结果:在游戏引擎渲染管线中,我们对于R、G、B通道颜色信息的数值范围通常设置在[0,1]之间(或者是[




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